一句话做游戏的时代?
文/林致
葡萄君最近试玩了一个新品。在一个赛博朋克风格的世界里,我扮演一个巫师,挥动法杖,十几颗红色火球砸向街心,再抬抬手,几道蓝色电流就劈出去。
如果我想,我甚至还能将远处的车掀起来,凌空甩出去。
整个过程体验丝滑,轮番放出的技能也很带劲,但这不是什么新游戏,它其实是蚂蚁灵波开源的世界模型(LingBot-World-Infinity)生成的游戏片段。
刚刚所有的玩法设计都是几分钟内编造的,包括这个世界的设定、巫师所放出的技能、技能会有什么效果。当我按下绑定了「事件」的按钮,屏幕中的世界就会迅速作出反应。这些不受场景影响,可以多次使用的「事件」,体验上已经和游戏的「技能」没什么差异了。
是的,世界模型,这个近两年里被反复讨论,甚至一度让众多游戏从业者感到焦虑,担心自己被AI彻底替代的技术,又有新变化了。最近蚂蚁灵波登上X科技热榜,在Reddit也引起了开发者热议。
蚂蚁灵波的世界模型引发热议,或许不难理解。毕竟,以前聊世界模型,很多人在意的是AI能否实时生成自然合理的世界,而蚂蚁灵波已经把问题拓展到了「你在AI世界里能怎么玩」的地步。
01
世界模型的那道线
蚂蚁灵波真正跨过的那道线,是交互能不能像玩游戏一样,被反复地操作。
这要从它的输入说起。你给的它是这三样东西:一张初始图、一段描述,外加一组你自己定义的按钮。也就是说,你配置的是一套可玩的法则,包括世界长什么样,以及你按下每个键会发生什么。
先说最基础交互,它能被实时操控。
以赛车游戏为例,你可以用WASD操控行动,视角也能随实时微调,以至于在擦碰的瞬间,你甚至会有一点心头一紧的惊险感。
这个体验听起来平平无奇,不就是开个车吗?但关键在于,画面里的每一帧,都是在你按下键的那一刻被实时生成出来的。你选择车往哪个方向开,世界就往哪个方向生成。
下面骑龙飞行的案例也是同样的道理。第一人称骑龙飞行穿过丛林,你可以随意地偏转路线,甚至还能时不时吐点火焰,看起来有点像《双影奇境》里那段奇幻世界的飞行关卡。
再往上一层,交互开始像游戏里的技能,可以被反复触发。
交互按钮绑定的可以是一个事件,比如一群鸟飞过、骤雨落下;可以是一个角色动作,比如放火球、召唤生物;也可以是装备切换,比如拔出一把枪、换成一把刀。
这样说可能有些抽象,咱们还是拿具体生成案例来看。
在下图中这个阴暗的地下室场景中,会出现各种随机怪物,而按键绑定的事件包括开、关手电筒。遇到个别怪物时,你需要关闭手电筒,才能一路后退寻找安全区;但大多情况下,你需要打开手电筒查看周围环境,而这时或许突然会有一只怪物跳脸……反复开关手电筒带来的视觉信息差,结合随机出现的怪物,这俨然已经有了恐怖游戏的氛围。
正是可以反复触发这一点,把世界模型真正推进到了稳定进行游戏输入的水平,这也恰恰是游戏区别于视频最本质的地方。
顺带一提,这种绑定并不只限于炫目的法术或者武器。
我也尝试了恋爱视角玩法。在这段视频中,角色轻抚她的头发,或者深情地注视你,再或者点燃一支蜡烛,这些都是靠绑定事件触发的。
第三层,你的交互不只是被响应,它会真正地改变这个世界。
这一步很容易被忽略,却是世界二字的分量所在。
在蚂蚁灵波生成的世界中,火焰扫过草地,草会真的被灼烧;雨水落下,田野会随之变得湿润。
这意味着,这个世界并非一块安静的背景板,当你行动时,整个世界都会对你的行为作出回应。
而最后一层,也是最微妙的一层:这个世界并不等你来命令,它自己就可以运转。
就算你什么都不按,这个世界也会按照自己的逻辑继续变化。这背后是一个内置的Agent在起作用,它能读懂你给的图和描述,甚至替你把内容补齐。
在生成世界时,除了用户自己写的事件prompt,内置的Agent还会主动提出两三个符合这个世界逻辑的交互事件,比如中世纪背景的骑士故事里可以有渡鸦飞过,茫茫的草原的晴天可以迎来辉煌的日落,亲密的恋爱场景对方可以举起酒杯跟你碰杯……这意味着灵波并非完全按照prompt,而是会根据玩家设计的世界制造一些「惊喜」。
把这四层结合起来看:能操控、能施放可复现的技能、能改变世界、世界还会自己运转……你会发现,一定意义上,灵波已经能生成一个非常原始、但确确实实能玩的游戏雏形了。
02
放到更大的范围内去看它
看懂了蚂蚁灵波能做什么,你可能会有疑问,那它和这两年满天飞的视频模型,到底是不是一回事?
答案是否定的。而两者的分野,并不在很多人第一眼会注意到的画面清晰度上。实话说,论精致和稳定,世界模型比视频模型还差得不少。真正让它们分道扬镳的,是背后一组根本不同的技术选择。
视频模型的做法,大体是先把一整段画面在后台渲染好,再一次性播给你看,你能做的是只有观看。灵波走的是另一条路,它是逐帧生成、实时可控的。
它更像是根据你此刻的动作,去预测并生成下一帧画面,所以你的每一次操作都能被即时地响应。也正因如此,它才谈得上玩。长时间连续地生成、把端到端的交互延迟压在一秒以内,这些都是能被操作的前提,而这恰恰是视频模型天生给不了的。
那么,它究竟是怎么做到边生成、边响应的?根据蚂蚁灵波放出的技术报告,他们的架构,大体可以拆成两层。
先说生成本身。
蚂蚁灵波把「生成一个世界」定义成了一个沿时间轴展开的因果过程。每一帧画面只依赖两样东西:此前已经生成的画面,和你此刻给出的输入。它就这样一帧接一帧地往下推,你的每一次操作,都会被喂进去,并影响接下来生成的内容。
为了让这样一个持续往下生成的模型不至于越跑越糊,团队先训练了一个画质高、但速度偏慢的基础模型,再把它蒸馏成一个跑得够快、能实时交互的版本。实时的能力,正是这样换来的。
第二层是交互的组织。
光有一个会生成画面的模型,还不足以让世界鲜活起来,因为视频生成模型本身并不具备「想一步、再演一步」的推理能力。
蚂蚁灵波的做法,是在生成模型之外再接一个视觉语言模型,专门负责读懂当前画面、做因果推理,并不断提出合乎逻辑的事件。比如,它会判断你这一步操作会带来什么后果,或者在世界快要冷场时补充新的内容;生成模型则负责把这些判断落成具体的、符合物理直觉的画面。
这条路有几处明显的短板,却也是它为实时和可交互这套路线付出的代价。
最根本的一点是记忆,这个世界目前看着连续,身份却并不连续。一处场景一旦移出模型的视野范围,你再回头去看,它多半是被重新生成出来的新场景。长时间运行下,画面的一致性也没那么好,角色的外观可能会悄悄变样,整体画风也可能慢慢漂移。
再者是物理,它对物理的理解完全是从画面里学来的,并没有一套成熟的几何或碰撞规则,所以偶尔会出现物体互相穿模、而非真实碰撞的穿帮。
此外还有清晰度,视频模型能把画面做得漂亮,很大程度上是因为它不必受实时的约束,可以把算力都花在打磨一段固定画面上。灵波做了相反的选择,那么画面上的粗糙、不稳定,就是当前它为可玩性付出的、几乎无法回避的代价。
很大程度上,一致性、画面清晰度、穿模的等问题,也是目前世界模型领域在试图克服的共通难题。
就目前灵波的生成能力来看,要做出真正意义上的好游戏,大概率仍然需要依靠传统研发流程。因为传统游戏所需要的稳定、精度和打磨,就目前来看并不是灵波的的主业。
但把评价的坐标换一下,它能发挥作用的位置其实不少。对创作者来说,在项目早期做demo、验证一个点子好不好玩的阶段,它或许就能派上用场,快速看个大概效果,省下不少时间。
相比之下,哪怕是时下流行的 vibe coding,终究还得有人真去写代码、打包、可能还要反复debug,而世界模型能让你几乎只用自然语言就把想法跑起来,更快,也更简单。
对一般玩家来说,它则可能成为做沙雕二创的顺手工具。想让某个角色出现在某个荒诞的场景里,想把两个八竿子打不着的设定缝在一起,过去这些想法最多只是视频画面,但现在或许点几下就能跑起来。
谁不想急头白脸一句话搓一个可操控的大翅膀原神?
蚂蚁灵波生成的内容,画面精度未必足够高,加上内置Agent会主动猜交互,还很可能会生成一些出人意料的内容,但正是这种低门槛地把奇思妙想落地的能力,让它天然适合生长出大量轻量、好玩、可传播的内容。
所以,与其把灵波看成一台还不够好的内容引擎,不如换个角度,把它看成一种全新的内容生产方式。它要解决的问题,从一开始就和视频模型、和传统引擎不一样。
03
它可能长出什么新东西?
更值得一提的是,蚂蚁灵波把打造一个可交互世界这件事的门槛,降到了一个前所未有的位置。
他们这次将代码和模型权重全面开源,不绑定特定的硬件或平台。开发团队告诉我,灵波只要两张4090就能跑起来。这意味着,世界模型不再是只有大厂的算力和预算才能碰的玩具。
一个中小团队、一个做同人二创的爱好者、一个纯粹为爱发电的个人,理论上都能把它搭在自己手边,反复地改、反复地试。这在过去是不可想象的——可交互的世界生成,一向是资源密集、门槛极高的活儿。
而当足够多的人能够使用它,最先被点燃的,很可能是二创。
对不少游戏IP来说,二次创作从来是越多越好,它是热度,是黏性,是IP生命力的延续。而灵波恰恰是一台批量生产二创素材的引擎,你有一个念头,不必懂技术实现,就能让它在一个能玩的世界里跑起来。
而且,二创作者在这里是轻装上阵的。他们不必顾虑穿帮和崩坏,反而更敢玩、更放得开,也就更容易玩出有意思的东西。
菲比在后室变异了
站在消费这一端,同样的逻辑也成立。
看二创的人,本来就不指望它有正经游戏那样的稳定和精度。甚至反过来,AI偶尔犯蠢、生成出一些荒诞离奇的画面,这份翻车本身就是乐趣所在,说不定还会变成社区里口口相传的梗。
在这个语境里,粗糙不是缺陷,奇葩不是bug,它们都是可被消费的内容。往前再走一步,这个形态或许已经接近业内所畅想的「3D抖音」——人人都能生成一个可运行的小世界,别人刷到了,点进去就能玩上一会儿。
如果把视野再放大,这件事的意义就不止于内容了。一个能实时预测「世界会如何随动作而变化」的模型,恰恰是具身智能最需要的那颗大脑——机器人要学会行动,先得能在脑子里预演行动的后果,而这正是世界模型的看家本领。
换句话说,今天用来让你搓一个能玩的开放世界的能力,明天也可能被用来训练一个更聪明的机器人:同一套理解并预测世界的底层能力,一头连着游戏,一头连着真实世界里的具身智能。
看到这儿,你应该发现了,和稳定的视频模型相比,虽然灵波不够精致,但它的价值不在画面,而在于可以重复操作,并真正地影响你所创作的世界。而且它第一次把做这件事的门槛,降低到了普通人够得着的位置。
虽然离很多人预想当中「用AI生成《头号玩家》」的愿景还有较远距离,但当下蚂蚁灵波生成世界的可玩程度,或许为某种新内容形态铺垫了雏形。一旦人人可造、可玩的世界这条路走通,被改写的不只是画质,而将是内容生产和消费的整个逻辑。
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